Formação em Metodologias Ágeis

Prepara-te para o exame oficial PSM I

Assim como a tecnologia e as linguagens de programação evoluem, também as metodologias de trabalho mudam com o tempo. Hoje, as empresas procuram formas mais rápidas e eficientes de gerir projetos, reduzir custos e entregar resultados. É neste contexto que surge o Scrum Master, figura-chave para liderar equipas ágeis e alcançar os objetivos esperados.

Curso de Scrum da Tokio School dá-te a preparação necessária para o exame oficial Professional Scrum Master I (PSM I), da Scrum.org, reconhecido internacionalmente.

Saídas profissionais

Programa

  1. O que é Agilidade
  2. Gestão preditiva vs. Gestão ágil.
  3. Manifesto Ágil: valores e princípios.
  4. Introdução ao Scrum.
  5. Desmistificando a gestão de projetos.
  6. Desenvolvimento, Trabalho e Conhecimento.
  7. Engenharia sequencial, engenharia concorrente e agilidade.
  8. Diferença entre práticas, princípios e valores do Scrum.
  1. Papéis, eventos e artefactos.
  2. Timebox e Sprints.
  3. Planeamento, execução e revisão.
  1. Os pilares do Scrum: transparência, inspeção e adaptação.
  2. Valores do Scrum: compromisso, coragem, foco, abertura e respeito.
  3. Aplicação prática em equipas reais.
  1. Estratégias de estudo para o exame PSM I (Scrum.org).
  2. Simulados práticos com 80 questões.
  3. Exercícios de casos reais.
  4. Orientação para certificações adicionais (Scrum Manager).
  1. Planeamento e Estimativas: Story Points. Planning Poker. T-shirt Size.
  2. Execução dos Sprints: Daily Scrum. Adaptação Contínua. Incremento de Produto.
  3. Monitorização e Melhoria Contínua: Métricas Ágeis (Burndown, Velocity). Sprint Retrospective como ferramenta de melhoria.
  4. Artefactos Adicionais: Transição para o Modelo Ágil. Composição da Equipa. Gerir Expectativas dos Stakeholders. Manter a Moral da Equipa.
  1. Certificações Scrum Master disponíveis: PSM I (Scrum.org). CSM (Scrum Alliance). SMC (ScrumStudy).
  2. Estratégias de Estudo para o Exame PSM I: Scrum Guide 2020. Glossários e FAQs. Simulados.
  3. Simulação I – Questões básicas.
  4. Simulação II – Conceitos intermédios.

Certificações e Badges Digitais

Depois de concluíres este curso, estarás preparado para realizar o exame oficial Professional Scrum Master I (PSM I), ministrado pela Scrum.org.

Ao mesmo tempo, recebes um diploma e um badge digital da Tokio School, que reconhecem as tuas competências práticas em Scrum e reforçam o teu perfil profissional.

Diploma digital do Curso de Scrum

Badge Digital do curso de Programação Java

O Senhor dos Anéis

Tomás Seco - Programador Java

Usando exclusivamente as bibliotecas de Java para uso gráfico e design de interfaces, Tomás Seco conseguiu criar um jogo inspirado nos clássicos de Tolkien. “Como adoro a saga d’ O Senhor dos Anéis, decidi lançar-me e houve momentos em que pensei ‘e agora como é que eu saio daqui’, mas, realmente, com paciência e, sobretudo, com a ajuda de Santi, o professor, consegui terminar”, explica e acrescenta: “Estou muito contente com o resultado final”. Qual é a lógica do jogo? Tomás conseguiu criar uma aplicação 100% desenvolvida com Java e apresentou uma espécie de jogo de cartas baseado no universo d’ O Senhor dos Anéis. Atribuindo a cada carta determinadas características para que depois essa mesmos cartas “lutem” numa batalha de multijogadores.

App para aprender inglês

Álvaro Fernández - Programador Java

Para apresentar como produto resultante da sua formação na Tokio, Álvaro não pensou duas vezes: “A minha namorada é professora de inglês e teve a ideia de criar uma app para oferecer conteúdo grátis”, explica.  E assim nasceu Ready steady gramar, disponível na Play Store. “Realmente, gostei bastante da criar e, por isso, agora estou a criar mais uma, tipo videojogo, que vai ter anúncios para conseguir moedinhas… vai ser um pouco mais complexa”, comenta. 

Batalha de cartas

Mario Rosano - Programador Java

Mario criou uma aplicação de ambiente de trabalho em que, primeiramente, o utilizador faz login para poder entrar. Quando já está dentro, através de um arquivo .txt, pega nas cartas que esse utilizador tem para combater e vai-lhe atribuindo manualmente características. A seguir, cria a batalha contra a máquina, colocando o número de utilizadores, e observa como lutam entre si. No final, é revelado quem ganhou a partida. Um projeto complexo a nível de execução mas bastante rápido, que é o resultado de um bom trabalho!